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学生アルバイトから就職した新卒エンジニアが会社のコンテンツを使ってアプリをリリースするまでの話

Published at December 3, 2019 6:35 p.m.
Edited at December 3, 2019 6:20 p.m.

HappyElements株式会社 カカリアスタジオ Advent Calender 2019 5日目記事です。

本記事では、自分がカカリアスタジオに学生アルバイトとして入社したのち、社員になって今に至るまでを振り返るとともに、カカリアスタジオのものづくりの環境をお伝えできればと思います。

まずは宣伝

先月の11/29にHappyElements カカリアスタジオから「キャットバスターズ-collections-」をリリースしました。

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本作は2018年3月31日にサービス終了となってしまった「キャットバスターズ」のメモリアルアプリです。

自分は本作でメインエンジニアとして開発を行いました。
冒頭で触れた通り、新卒である自分がメインエンジニアとして会社の名前を背負ったタイトルをリリースさせていただくに至った経験について書いていこうと思います。

学生時代

ハピエレでアルバイトを始める前

自分は、大学に入るまでプログラミングというものを一切してきませんでした。

プログラミングとの出会い

大学入学後に先輩の紹介で医療系の研究室の研究補助のアルバイトを始めました。
業務内容は研究員が必要とするデータを管理したり、データベースから抽出したりするのが主で、初心者大歓迎!な職場でした。そこで先生や先輩に教えてもらいながらひたすらSQLを書いてました。

あるとき、研究室内で管理しているWebサイトの管理をやってみないかと言われて、Ruby on Railsの勉強を始めることになりました。それまでSQLしかやってなかったのでとても新鮮で、そこでプログラミングへの興味が一気に高まりました。

そして、子供の頃からゲームが大好きだったので、プログラミングをやるならゲームを作りたい!と思い、ここでUnityというものを知りました。最初はシューティングゲームのチュートリアルをやるところからのスタートでした。

大学でハピエレの求人を見つける

そこからゲームのプログラミングや近くのゲーム会社に興味を持って調べていたところ、たまたま大学生協のアルバイト求人の中にハピエレの求人がありました。求人にはRailsとUnityを使っていると書いてあったので、とりあえず応募してみました。経験的に無謀だと思っていて、もしダメだったらこれからもっと勉強してまた受けてやろうと思っていました。

技術は足りないだろうと思っていましたが、ゲームを作りたい思いは強かったので、面接はとにかく熱意を見せることに専念しました。
面接の終わり際に、「今回応募多いんで、連絡遅くなるかもしれないです」と言われて、「絶対優秀な人めちゃくちゃおるやん・・・厳しいかな・・・」と思いました。

採用されました。
大学2回生の春でした。

ハピエレでのアルバイト

自分なりに猛烈に勉強したアルバイト初期

ちょうどチームとして人員確保&育成のために学生アルバイトを募集していたみたいで、今思うと本当に「タイミングがよかった」のだと思います。
そしてこのとき所属したチームが「キャットバスターズ」チームでした。

採用してもらえたのが嬉しかった反面、自分の知識・技術を思うとめちゃくちゃ焦りを感じて、本を読み漁ったり、好きなボードゲームをUnityで実装してみたりなど、それから猛烈に勉強しました。

業務面は、基本的に必要事項だけ伝えられてまずは自分でやってみる感じでした。わからなくなって社員の方に訊ねるときもありましたが、そんなときに実装方法だけでなくコードの追い方なども教えていただけたのはとてもためになったと感じています。

キャットバスターズのリリース

アルバイトを始めて半年経った頃、「キャットバスターズ」がリリースを迎えました。

これまで自分たちの作っていたものが世に出て楽しんでもらっているのを見て、アルバイトという立場ながら大きな感動や達成感を得ました。
ゲーム開発楽しい〜〜〜〜〜!!!!!!!と思いました。

チームリーダーが、いつも文化祭の前日のような気持ちでものづくりをしているとよく言っていて、苦労も感動も含めてまさに文化祭に近い楽しさがありました。

運営期

運営中は、不定期で出勤する学生アルバイトは締め切りのある業務を振りにくいので、プランナーさん向けのツールとかバグ修正などのちょっとした実装をやっていました。

次第に業務にも慣れてきて、「急ぎではないけれど、入れたい機能」を任せてもらえるようになりました。不定期で出勤する中で実装を進めて、形になってきたら社員の方の手を加えて導入してもらう、という流れで開発しました。
その中に今回キャトコレでもピックアップした「ガーデン」の機能もありました。
ガーデンが実装されたアップデートがリリースされたときにすごくドキドキしたのは今でもよく覚えています。

キャットバスターズのサービス終了

キャットバスターズが2018年3月31日でサービスを終了することが決まりました。
約2年アルバイトで携わって、キャトバスはもうすっかり思い入れのあるゲームになっていたのでとても残念でした。
そして別のチームへ異動となりました。

キャットバスターズ-collections-(キャトコレ)の制作

サービス終了から少し経った頃、社内で元キャトバスチームメンバーで話しているときに、「せっかくネコたちかわいいし、キャトバスもメモリアルアプリとして何か動くものを残しておきたいよねー」という話になりました。

カカリアスタジオは過去に「あんさんぶるガールズ!!」のメモリアルアプリをリリースしており、それに倣ってキャトバスも何かやりたいという気持ちがありました。

さっそく社長にキャトバスのメモリアルアプリを作りたい話をしてみると、「作って持ってきてくれたらいいよ」と二つ返事をいただきました。

何気ない雑談から、トントン拍子でキャトバスメモリアルアプリの制作が決まりました。
こういうものは声をあげた人、やりたい人がやるものということで、各職種1人〜2人ぐらいで開発は自分がメインとなって制作することになりました。

キャトコレの制作が始まって少し経った頃、大学を卒業してそのままハピエレに就職しました。

業務時間外で有志でアプリを制作するということ

キャトコレはあくまでも有志で制作してできあがったら出してもいいよという話だったので、社員となって日々の業務をこなす傍の制作となりました。

聞こえ方によってはブラックと思われそうですが、個人的に多くの利点を感じていました。

  • 思い入れのあるキャトバスのメモリアルアプリであること
  • メモリアルアプリを制作することで喜んでくれるであろう人たちがいること
  • 自分がメインで制作したものを会社の名前・コンテンツを用いてリリースできることで多くの人に遊んでもらえること
  • 1から10まで自分で作る経験を積めること
  • ソシャゲ業界は開発に数年かかることが多い中で、リリースの経験を積めること
  • ネコがかわいい

業務時間外での制作はなかなか作業時間が取れなかったり、連携がうまくいかなかったりすることが考えられたので、「2週間ごとに進捗が無くてもミーティングをする」というルールだけ決めました。
このルールのおかげで頓挫せずにモチベーションを維持しつつ続けられた気がしています。顔を付き合わせるのは大事ですね。

キャトコレリリース!

そんなところで、キャットバスターズのリリース3周年でもあった先月の11月29日(いい肉球の日)にキャットバスターズ-collections-をリリースすることができました。

カカリアスタジオの他タイトルからも多くの協力をいただき、「メルクストーリア」「あんさんぶるスターズ!」「ラストピリオド」「カカリアンズ(カカリアスタジオ公式ユニット)」からコラボキャラを出させていただきました。

たくさんの人に支えられて完成したメモリアルアプリとなりました!

最後に

本記事ではゲーム業界を志す方やHappyElements株式会社カカリアスタジオに興味のある方の参考になればと思い、自分のハピエレでのアルバイト&就職の経験を書かせていただきました。

もともと経験の浅かった自分がこのような経験ができたのは、無謀と思いつつもアルバイトに応募してみた「行動力」、会社で学生アルバイトを育成する方針があったという「タイミングの良さ」、そしてカカリアスタジオのものづくりの「環境」があったからこそだと今なら思います。

HappyElements株式会社 カカリアスタジオでは一緒に働く仲間を募集しています!
興味のある方はぜひ一度採用ページをご覧ください。
カカリアスタジオ採用ページ
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アドベントカレンダーもまだまだ続きますのでよろしくお願いします!